Počítačové hry z Česka nabírají ve světě miliony fanoušků. Tuzemský herní průmysl předloni vygeneroval obrat 7,5 miliardy korun a dál rychle roste. Na podporu vývojářů se zaměřuje i proexportní agentura CzechTrade: od služeb pro startupy přes veletržní mise až po oslovení zahraničních vydavatelů.
Herní průmysl se dostává do závratných obrátek. Globálně jeho tržby překročily hranici 200 miliard dolarů ročně. A stále větší díl toho koláče si chtějí ukousnout i čeští tvůrci. Jestliže ještě v roce 2019 byl podle statistiky Asociace českých herních vývojářů obrat tohoto odvětví v České republice 4,5 miliardy korun, v roce 2022 vyrostl už na 7,5 miliardy.
Tuzemských vývojářských studií působí v gamingu už víc než 130 a odvětví dál roste o desítky procent ročně. „Světový průmysl herního vývoje je kreativní sektor, který už dávno překonal hudební i filmový byznys dohromady,“ shrnul význam rostoucího oboru na prosincové pražské konferenci Game Developers Session Prague její programový ředitel Pavel Barák. Akce, na kterou se sjely ze světa špičky oboru, podtrhla fakt, že už si Česko na mapě digitální zábavy pevně vytyčilo místo.
Gamery baví rytíř z Posázaví i legionáři
V poslední době se přitom mohou čeští tvůrci pochlubit dalšími úspěchy na globální scéně. Třeba tvůrci z brněnského týmu Ashborne Games v prosinci oznámili, že jejich prvotina Last Train Home se hned po premiéře prodrala do desítky nejprodávanějších her na světě nabízených přes platformu Steam, což je vůbec největší online obchod s PC hrami.
Strategická hra přitom nemá v tuzemsku jen vývojáře, ale bere si také téma z československé historie. Zachycuje dramatickou cestu legionářů po transsibiřské magistrále po skončení první světové války. Přestože byla tato dějinná epizoda zřejmě pro drtivou část zahraničního publika neznámá, díky zábavnosti a atraktivnímu zpracování hry se hned v prvním týdnu prodaly desetitisíce kopií hlavně ve Spojených státech a Německu.
Autoři si pochvalují, že se o jejich projekt zajímají i mainstreamová média, která jindy o hrách příliš nepíší. A to i ta světová. „Česká televize? Dobrý. Pak jsme měli The Guardian a ozvali se New York Times. Z toho jsme hodně nadšení a pomalu už nevím, co jde ještě výš v rámci toho mainstreamu dosáhnout,“ uvedl ve vývojářském videodeníku Dominik Jícha, který má v brněnské firmě na starosti marketing.
Pražská společnost Warhorse studios zase v únoru oznámila, že prodala už šest milionů kopií své superúspěšné hry Kingdom Come: Deliverance. I ta čerpá z české historie a také místopisu. Středověký příběh kovářova synka, který se dostane do rytířských kruhů, je zasazen do oblasti Posázaví za doby krále Václava IV. Hra byla vydána už před šesti lety, ale po celou dobu se dál prodává a tržby z původně spíš nadšeneckého projektu se už překulily do řádu jednotek miliard korun.
Stejně tak jiný globální hit, budovatelská strategie Factorio od pražského nezávislého studia Wube Software, se úspěšně prodává dokonce už osm roků v kuse. Loni tak nejenže tvůrci ohlásili překonanou metu 3,5 milionu prodaných kopií, ale dokonce si mohli dovolit netradiční obchodní manévr, když svou hru i po takové době zdražili. Obvykle je přitom cenový vývoj u her opačný – novinky jsou drahé a poté, co opadne prvotní zájem, cena rychle klesá.
V kuriózním kontextu se dostal v poslední době do hledáčku mainstreamových médií další tuzemský projekt – úspěšná herní série ArmA od studia Bohemia Interactive. Válečný simulátor zachycuje bojové scény tak věrohodně a v tak fotorealistické grafice, že ho po rozpoutání konfliktů v Izraeli a na Ukrajině zneužili propagandisté k tvorbě fake news, tedy k imitaci záběrů ze skutečného bojiště. Tvůrci vydali před těmito falešnými zprávami opakovaně varování. Herní série jako taková zatím každopádně nabírá fanoušky a jako poměrně realistický trenažer ji využívají i skuteční vojáci.
Vývoj trvá roky, náklady jsou někdy vyšší než u filmů
Zmíněné projekty jsou pouhou špičkou ledovce. Jen v roce 2022 bylo v tuzemsku dokončených přes 50 počítačových her. U áčkových titulů přitom nejde o maličkost – třeba finální náklady na onu výpravnou hru Kingdom Come: Deliverance jsou odhadovány poblíž úrovně 400 milionů korun a od prvního nápadu až do startu prodeje pracovali vývojáři na projektu zhruba osm let. Pro srovnání, náklady na celovečerní film se v Česku pohybují v průměru někde kolem 30 milionů korun.
V tom tkví lesk i bída herního průmyslu. Výroba her je prostě velký risk. V průběhu vývoje se musí studio často dlouho obejít bez průběžných příjmů, zejména pokud tvoří svou prvotinu a nemůže tak těžit z prodejů své předešlé hry. Přitom moderní hry mívají původní orchestrální hudbu, fotorealistickou nebo umělecky stylizovanou grafiku, dabing od profesionálních herců, v neposlední řadě také nákladnou reklamu a marketing. Třeba autoři zmíněného hitu o legionářském vlaku Last Train Home získali pro spolupráci předního českého herce Karla Dobrého, který se stal nejen tváří projektu, ale hru také nadaboval a účinkuje ve filmových sekvencích, které příběh doprovázejí.
Pokud se po dokončení titul prodává dobře, může to zisky katapultovat do pohádkových výšin. Ale když se z jakéhokoliv důvodu hra nechytne, přijde naopak obrovská investice a spousta let práce vniveč. Stejně tak pokud investoři z projektu uprostřed vývoje vystoupí a autorům dojdou peníze, může jít hra k ledu ještě dřív, než se vůbec začne prodávat.
Některé projekty zachraňují samotní hráči
Game designéři si proto někdy zkoušejí vypomoct penězi od fandů. Třeba autoři Factoria vybrali na své začátky v roce 2013 prostřednictvím crowdfundingové kampaně asi 22 tisíc eur. Málokdo by tehdy předpokládal, že hra nakonec vynese víc než miliardu korun.
To tvůrci Kingdom Come: Deliverance požádali o rok později fanoušky ještě o řádově větší pomoc. Tehdejší investor dal studiu podmínku, že aby mohl vývoj vůbec pokračovat, musí kampaň vynést minimálně 300 tisíc liber. Vybraná suma nakonec nechala tuto hranici daleko za sebou, když Warhorse Studios senzačně získali víc než 1,1 milionu liber, v tehdejším kurzu téměř 37 milionů korun. Nešlo jen o peníze jako takové – kampaň byla vlastně zároveň průzkumem, jestli budou mít lidé o hru zájem.
Vybraná částka se zdá ve světle pozdějších miliardových tržeb tohoto projektu relativně malá. Ale v tom právě tkví rizikovost herního průmyslu. Vývojáři do poslední vteřiny před startem prodeje nevědí, jestli hra v konkurenci velkého množství globálně vydávaných titulů nezapadne a zda místo pohádkového zisku nezůstane firmě jen obrovská ztráta.
Na druhou stranu platí v tomto odvětví klasické pravidlo, že vysoký risk může přihrát vysoké zisky. Jde o produkty, které mají extrémně velkou přidanou hodnotu a které jsou už z podstaty určeny pro globální publikum. Většina českých her je proto rovnou vytvářena v angličtině. Také prodej probíhá obvykle formou digitální distribuce přes online platformy, které automaticky oslovují zákazníky z celé planety. Od prodeje her na fyzických nosičích, jako jsou DVD disky, se dávno upustilo. Pro české firmy je tak distribuce tohoto zboží poměrně dostupná i na exotičtějších trzích a zcela nezávislá na fyzických hranicích i vzdálenosti. Globální prodejnou i skladem je prostě internet.
Společná výprava byla na veletrhu v Japonsku, v plánuje je i Egypt
Na herní průmysl, který zapadá do snahy českého státu o příklon k progresivním odvětvím, se teď zaměřuje i proexportní agentura CzechTrade. Mezi vývojáři chce zvýšit povědomí o službách, které už v současnosti nabízí a které mohou využít právě i game designéři. Zároveň ale chystá i některé aktivity jim speciálně šité na míru. V nejbližší době to bude účast českých firem na společné expozici na některých herních veletrzích. Snahou je také propojit česká studia s velkými zahraničními vydavateli.
Aktuálně se připravuje oficiální česká účast na veletrhu Insomnia v Káhiře, což je největší výstava zaměřená na gaming na africkém kontinentu. Bude se konat v posledním dubnovém týdnu a agentura připravuje společný stánek českých firem i výstavní katalog.
Podívejte se na pozvánku ke společné české účasti na veletrhu Insomnia
Společnou výpravu českých firem připravuje CzechTrade i na letošní ročník veletrhu XR Fair v Japonsku, který se vedle trendů v gamingu zaměřuje i na téma virtuální a rozšířené reality. „Pro vývojáře a vydavatele je k marketingu někdy vhodný i klasický veletrh na příbuzné téma. Například na sportovních veletrzích je možné představit hry s námětem cyklistiky, běhání nebo bojových umění, to máme již vyzkoušeno,“ podotýká k tomu exportní konzultantka Zuzana Jesenská, která se v agentuře CzechTrade zaměřuje mimo jiné právě na podporu exportu v oblasti herního průmyslu. Chystá se také formou networkingu konzultovat se zájemci o spolupráci na konci března na pražské konferenci Prague Gaming & TECH Summit 2024.
Vývojáři by se mohli spojit do exportní aliance
Firmy mohou využít také pomoc zahraničních kanceláří CzechTrade. „Gaming je v rámci střednědobé strategie CzechTrade nově podporovaným sektorem. Exportní zkušenosti v této oblasti mají kolegové ze zahraniční kanceláře CzechTrade v Japonsku, kde jsme navázali spolupráci s tamními významnými herními vydavatelstvími. Podobné spolupráce připravujeme i v Jižní Koreji nebo v Austrálii. Pro mladé inovativní firmy z kreativního průmyslu máme řadu nových služeb pro startupy. Možností je i založení exportní aliance. V tuto chvíli ještě neexistuje exportní aliance herních vývojářů, nicméně její vznik rádi podpoříme,“ říká Zuzana Jesenská.
V Exportních aliancích CzechTrade se sdružují firmy, jejichž produkty či služby se vzájemně doplňují, členové sdílejí know-how a náklady a využívají synergii, která ze spolupráce vyplývá. Díky tomu jsou při vstupu na zahraniční trhy silnější. Takovou alianci už založili čeští pivovarníci, šperkaři nebo potravináři.
Přečtěte si více o exportních aliancích
Díky čemu herní průmysl tolik vydělává?
Ještě na přelomu tisíciletí byly počítačové hry na okraji zájmu jako zábava pro děti nebo subkulturu fanoušků. Asi nikdo by tehdy nečekal, že podceňované odvětví nakonec během pouhých dvou dekád co do globálního obratu suverénně převálcuje nejen hudební, ale i filmový průmysl.
Faktorů, které k tomu přispěly, je mnoho. Hry se staly běžnou a akceptovanou formou zábavy u širších vrstev. Dalším impulzem byl příchod chytrých mobilních telefonů s velkým displejem, které se staly pro hry vedle stolních počítačů a herních konzolí další platformou.
Rozmachu gamingu pomohla i pandemie. Zatímco kina byla zavřená, pro lidi v domácí izolaci se staly videohry vítaným únikem před nudou. Zároveň ustoupilo pirátství, které zisky oboru dřív oklešťovalo.
Průměrná počítačová hra může v současnosti stát někde mezi 30 až 80 dolary a nabídnout 50 až 100 hodin zábavy. Přitom třeba předplatné streamovacích služeb, které stále více na úkor kin přebírají zájem fanoušků kinematografie, bývá pod 10 dolarů na celý měsíc při neomezeném využití videoknihovny se stovkami filmů či seriálů. Filmový průmysl tedy v současnosti stále složitěji hledá rovnováhu mezi limitovanými tržbami a vysokými náklady na výrobu obsahu.
Boomu her také výrazně pomohl digitální prodej. Dříve muselo herní vydavatelství zajistit drahou výrobu fyzických nosičů, krabic a papírového manuálu a všechno pak fyzicky distribuovat přes kamenné obchody. V mnoha zemích tak vlastně ani nové hry nebyly legálně k dispozici. Díky příchodu digitálního online prodeje velká část nákladů odpadla, obchod neprodražuje tolik mezičlánků a web se změnil v jednu velkou globální prodejnu přístupnou odkudkoli.
Nejdražší bývají hry, které jsou zadarmo
Vývojáři také postupně přicházejí s novými finesami, jak své výtvory zpeněžit. K nejvýnosnějším hrám v současnosti patří paradoxně ty, které jsou v základní verzi k dispozici zadarmo. Vývojáři nechají hráče, aby si hru oblíbil, a pak mu dodatečně prodávají další obsah nebo třeba lepší předměty potřebné k plnění herních úkolů.
Pozdvižení tak nedávno způsobil třeba titul Diablo Immortal určený pro mobilní telefony. Hra je sice v základní verzi zdarma a za první rok si ji stáhlo 22 milionů uživatelů, na dodatečných mikroplatbách ale nakonec jen za tu dobu americká společnost Blizzard Entertainment inkasovala závratných 525 milionů dolarů.
Stejná značka stojí za jednou z nejvýdělečnějších her historie – otevřeným multiplayerovým fantasy světem World of Warcraft. Tato hra byla vydána už před 20 lety, ale velkou komunitu fanoušků si udržuje dosud. Za tu dobu k ní také vyšla už skoro desítka datadisků. World of Warcraft přitom stojí ještě na lukrativnějším platebním modelu. Uživatelé platí za koupi základní hry, dále pak za jednotlivé datadisky. Každý měsíc ale hradí také předplatné za přístup do hry. Přitom na vrcholu slávy čítala komunita víc než 10 milionů uživatelů, což jen na předplatném vynášelo vydavateli stamiliony dolarů ročně.
Ve zlatý důl se herní průmysl mění také díky oboustranně výhodné spolupráci s výrobci počítačového hardwaru. Pro ty je žádoucí, aby se hry hojně prodávaly a aby mířila jejich grafika i zvuk ke stále větší dokonalosti. Právě hry patří k aplikacím nejnáročnějším na výkon hardwaru, zejména se to týká grafických karet. Takže k upgradu počítače nezřídka uživatele motivuje to, že si chce zahrát novou gamesu v dobrém rozlišení, když na kancelářskou práci by mu bohatě postačil starší počítač. Přední výrobci hardwaru, jako jsou koncerny AMD nebo Nvidia, proto široce herní průmysl podporují – třeba prodejem her v jednom balíku s novým „železem“ nebo sponzorováním turnajů v e-sportech.
To všechno v součtu nakonec podporuje jasný trend – herní průmysl je globálně jedním z nejrychleji rostoucích odvětví. Očekává se, že do konce této dekády se globálně jeho obrat zdvojnásobí. I s českou pomocí.